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MIX TOOLS

리버브 (Reverb) -1-

안녕하세요~ 오디내리 조 입니다. 믹스할때 가장 많이 쓰는 플러그인 마지막 순서로 리버브 입니다. 


전 포스팅 때 살펴봤던 딜레이가 어떤 소리가 지연되서 반복되는 현상이었다면, 리버브는 그 딜레이가 사방에서 생겨나와 어떠한 특정한 공간을 느끼게 해주는 울림이라고 보시면 되겠습니다. 한마디로 딜레이의 집합체랄까요. 우리가 살아오면서 대부분은 어떠한 공간 안에 있게 되죠. 집이나 건물, 교회, 화장실 등등... 주변에 아무것도 없는 사막같은 장소를 제외 한다면 모든 장소에는 리버브란게 존재 하게 됩니다. 하지만 악기 같은걸 녹음 할때 마이크를 아주 가까이 놓고 녹음하는 경우가 굉장히 많은데요, 이렇게 된다면 그 공간을 느낄수 있는 리버브 자체가 느껴지지 않게 됩니다. 그래서 추가 마이크를 악기로부터 멀리 떨어뜨려서 그 공간의 울림을 녹음 하기도 하구요, 그렇지 못하다면 아웃보드 리버브나 플러그인 리버브를 이용해 그 공간감을 추가합니다.


리버브는 크게 두가지의 종류로 나뉘게 됩니다. 알고리즘 (Algorithm) 리버브와 컨볼루션 (Convolution)이 그것인데요, 전자는 프로그램화 시킨 디지털 리버브라고 한다면 후자는 실제의 공간을 마이크로 수음해 그 소스를 리버브로 이용한 것입니다. 


스튜디오원 에는 총 3가지의 리버브가 있는데요, 2개의 알고리즘 리버브와 1개의 컨볼루션 리버브 입니다. 하나하나 살펴보도록 하겠습니다.



첫번째로 알고리즘 리버브 믹스버브 (Mixverb) 입니다. 


딱 보기에도 굉장히 심플해 보이는 이 리버브는 실제로 CPU파워도 조금밖에 안 잡아먹는 리버브인데, 보통 리버브 플러그인은 FX채널을 만들고 샌드(Send)로 보내서 씁니다. (딜레이 1편에 자세히 설명) 그 이유중에 하나가 리버브는 CPU를 많이 사용하는 것 이었죠. 그런 이유에서 유추해 보면 이 믹스버브는 꼭 샌드로 보내 쓸게 아니라 자유롭게 채널 인서트로 사용해도 되고 공간감을 부여한다기 보다는 이펙트 적인 요소로 사용해 주면 좋을 것 입니다. 그럼 노브를 하나하나 살펴볼까요.



프리 (Pre)-

프리딜레이 (Pre Delay)의 약자로서, 소리가 나고 반사된 첫번째 음이 언제 들릴지 결정하는 노브이며, 공간이 넓어 질수록 늦게 들리게 됩니다.


사이즈 (Size)-

단어에서도 볼수 있듯이, 그 공간의 크기를 결정하는 노브 입니다. 왼쪽으로 돌릴수록 룸 성향의 리버브가 되고 오른쪽으로 돌릴수록 홀 성향의 리버브가 됩니다. 


댐프 (Damp)-

공기중의 소리가 고음이 먼저 소멸된다는 데서 따온 댐프 노브 입니다. 오른쪽으로 돌릴수록 저음이 약해 집니다.


게이트 (gate)-

활성화 시키면 리버브의 아웃풋에 게이트가 작동 되게 됩니다. 리버브 뒤에 게이트가 왜 있나 생각을 하실텐데, 자주 쓰이는 테크닉으로서 특이하고 재밌는 리버브 사운드를 만들기 위해 자주 사용됩니다. 


게이트 쓰레숄드 (Gate Thresh)-

어느 볼륨 이상부터 게이트를 열어 소리가 나게 해줄지 결정하는 노브 입니다. 


게이트 릴리즈 (Gate Release)-

게이트 쓰레숄드를 지나 소리가 났던 소스가 다시 작아져 정해진 쓰레숄드를 지나면서 다시 소리가 나지 않을때 얼마나 빨리 소리를 소멸시킬지 결정하는 노브 입니다. 


위드쓰 (Width)-

리버브의 스테레오 이미지를 결정하는 노브로서, 0프로는 완전 모노가 되고 오른쪽으로 돌릴수록 스테레오가 점점 넓어집니다. 


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믹스 (Mix)-

원음과 리버브 소리의 비율을 결정하는 노브 입니다. 샌드 리턴 방식을 이용한다면 100프로로 놓고 사용하면 됩니다. 


락 (Lock)-

잠구다 라는 뜻으로서, 활성화 시키면 정해진 믹스노브가 실수로 돌아가는 일이 없게 잠궈 줍니다. 



스튜디오 원의 두번째 알고리즘 리버브 룸 리버브 입니다. 


아마도 믹스를 하면서 공간감을 표현하기에 가장 좋은 리버브가 아닐까 생각이 들고요, 룸, 홀, 플레이트 등 자주 사용되는 리버브들을 프리셋에서 골라 사용할수 있습니다. 우선 모니터되는 화면에 대해서 설명해 보겠습니다. 



먼저 가장 위에있는 화면은 제일 왼쪽 (0.1ms)부터 제일 오른쪽 (1.00s)의 시간을 나타낸 것이구요, 그 밑에 세로줄이 많이 가있는 부분은 초기반사음 (Early Reflection)의 시간과 특성을 그래프로 나타낸 것이며, 그 뒤에 색깔이 칠해진 부분은 리버브의 시간과 정도를 그림으로 표현한것입니다. 초기반사음이란, 원소스가 들리가 반사된 첫번째 소리를 뜻합니다.



그 밑의 화면은 리버브가 울리는 공간을 보기쉽게 육면체로 표현해 놓은 것 이구요, 자세히 보시면 육면체안에 녹색선 빨간선 파란선이 보이실 겁니다. 녹색은 듣는 청자를 뜻하구요, 빨간색은 오른쪽 리버브 소스, 파란색은 왼쪽 리버브 소스를 뜻합니다. 이 두화면은 노브를 돌리면 실시간으로 변하며 리버브의 특성을 이해하는데 도움을 줍니다. 




육면체 화면 밑의 칸을 마우스 왼쪽 클릭하시면 룸의 타입을 고를수 있습니다.




이제 왼쪽에 있는 노브들 부터 살펴보도록 하겠습니다. 


룸 (Room)-

공간의 크기를 결정하는 카테고리


사이즈 (Size)-

공간의 크기를 결정하는 노브 입니다. 1미터부터 50미터 까지 조절이 되며 육면체가 있는 화면을 보시면 왼쪽에 1M라고 써져있는게 보이실 겁니다. 사이즈 노브를 맨 왼쪽으로 돌렸을때는 그 크기와 룸의 크기가 같고 오른쪽으로 돌리면서 룸의 크기가 커지면서 그 1M선을 기준으로 룸의 크기를 짐작할수 있습니다. 


위드쓰 (Width)-

룸의 폭 크기를 결정하는 노브 입니다. 


하이트 (Height)-

룸의 높이를 결정하는 노브 입니다. 





지오메트리 (Geometry)-

기하학 이라는 뜻으로서, 공간의 수리적 특징을 연구하는 수학의 일종입니다. 이 기능은 다른 리버브에서는 찾아보기 힘든데, 청자를 기준으로 리버브음의 위치를 조정하는 부분입니다. 육면체가 있던 화면의 녹색,빨간,파란색 선이 이 부분을 모니터 해줍니다. 


디스트 (Dist)- 

디스턴스 (Distance)의 약자로서, 청자와 리버브음과의 거리를 조정하는 노브 입니다. 


에시 (Asy)-

에시멘트리 (Asymmetry)의 약자로서, 비대칭이란 뜻의 수학적 용어 입니다. 에시 노브는 청자의 좌우 위치를 결정하는 노브로서, 오른쪽 끝으로 돌리면 청자의 위치가 왼쪽 벽 끝으로, 노브를 오른쪽 끝으로 돌리면 청자의 위치가 왼쪽 벽 끝으로 가게 됩니다. 


플래인 (Plane)-

활주 하다 라는 뜻으로서, 무엇이 위로 올라가는 모양을 말하는 단어이죠. 플레인 노브는 청자의 눈 높이를 결정 하는 노브입니다. 오른쪽 끝으로 돌리면 룸 중앙에서 듣게 되고, 왼쪽 끝으로 돌리면 바닥에서 듣게 됩니다. 





이제 오른쪽에 있는 노브들을 살펴보도록 하겠습니다. 


프리 (Pre)-

프리딜레이 (Pre Delay)의 약자로서, 소리가 나고 반사된 첫번째 음이 언제 들릴지 결정하는 노브이며, 공간이 넓어 질수록 늦게 들리게 됩니다. 맨 왼쪽으로 돌려 0ms으로 맞춰 놓으면 원음과 첫번째 반사음이 같이 들리게 됩니다. 


렝쓰 (Length)-

길이 라는 뜻으로서, 리버브 잔향의 끝음의 길이를 조정하는 노브 입니다. 




케릭터 (Character)-

케릭터 카테고리 역시 다른 리버브 플러그인 에서는 찾아보기 힘든 룸 리버브 만의 고유한 기능인데요, 이름과 같이 리버브의 특징을 결정 지어주는 부분 입니다. 


댐프니스 (Dampness)-

공기중에서 소리는 고음부터 없어진다는 이론에서 나온 단어로서, 왼쪽 끝으로 돌리면 온전하게 고음과 저음이 있지만, 오른쪽 끝으로 돌리면 고음은 거의 사라지고 저음만이 남게 됩니다. 


파퓰레이션 (Population)-

인구 라는 뜻으로서, 룸 안에 사람들이 존재하는 그런 느낌의 리버브를 조정 합니다. 왼쪽으로 돌릴수록 저음이 강해지고 오른쪽으로 돌릴수록 저음은 약해지고 잔향음 끝이 움직이는 듯한 느낌이 납니다. 


리플렉시비티 (Reflexivity)-

반사능력 이란 뜻으로서, 왼쪽으로 돌릴수록 반사가 덜돼 천 같은 재질의 벽 느낌을 주고, 오른쪽으로 돌릴수록 반사가 많이 되 타일이나 유리같은 벽의 느낌을 주게 됩니다. 




리버브 믹스 (Reverb Mix)-

초기반사음 (Early Reflection)과 잔향의 비율을 결정하는 노브 입니다. 왼쪽으로 돌릴수록 초기반사음의 비율이 높아지고, 오른쪽으로 돌릴수록 잔향의 비율이 높아집니다. 


드라이/웻 믹스 (Dry/Wet Mix)-

원소스와 리버브의 비율을 결정하는 노브 왼쪽으로 돌릴수록 드라이(Dry)하다고 말하며 원소스의 비율이 높아집니다. 오른쪽으로 돌릴수록 웻(Wet)하다고 말하며 리버브의 비율이 높아집니다. Fx채널을 만든후 샌드(Send)로 보낼시 100프로로 맞추고 사용하면 됩니다.




락 믹스 (Lock Mix)-

활성화 시키면 조정하고 맞춰놓은 믹스값을 고정시켜 움직이지 않게 합니다. 


퍼폼과 퀄리티 (Perform, Quality)-

퍼폼을 선택하면 Cpu사용을 덜 쓰지만 리버브 정밀성이 낮아 집니다. 퀄리티를 선택하면 Cpu사용을 더 쓰게 되고 리버브의 정밀성을 높여줍니다.  




이번 포스팅은 여기까지 이구요 다음 리버브 두번째 포스팅때 컨볼루션 리버브에 대해 알아 보겠습니다. 감사합니다~



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